本来它应该是上架感言

你写网游小说你不写新奇有趣且严谨的游戏设定你写什么网游小说,你能钻游戏漏洞获利没问题,但前提是保证不崩,这个不崩不仅仅是游戏设定的崩溃,更是整本书的节奏不能崩,反正你直接开局就无敌,我是看都不想看的。

然后让我们回到传统的网游小说来,传统网游文里面很多逃不过的设定就是,基本上绝大部分网游小说前面的怪物都是重复的,毕竟网游怪物你都得符合强弱定律,像狮子老虎为设定的怪物那肯定比山猫野狼之类的怪物要强,所以很多网游你在前期看到怪物都会有一定的即视感。

小主,

试想一下,你看过多少网游小说前期都出现了骷髅山洞,骷髅战士,骷髅弓箭手,骷髅法师之类的怪物,还一定有一个叫骷髅王的BOSS?然后还爆一套骷髅套装?而且前期还一定要有个狼王BOSS,爆一把狼牙剑,血狼皮甲之类的装备。

其实先别急着骂,这很正常,毕竟游戏里怪物就这么多,只能翻来覆去的用,你像那些玄幻小说,要描述那种宏伟的格局,动不动就什么诸天万界,万族林立。

但小说里真的会有一万个名称,习性,外貌,能力,思维,生存条件和生理器官都完全不同的种族出现吗?不可能啊,我给你一年时间想你都未必能想到一千个,你就是用AI来写,到最后肯定也会趋于同质化。

西幻题材的小说不也经常出现什么魔兽森林,魔兽山脉之类的名称?更别提什么赤炎斩,疾风剑气之类烂大街的招式名称。

哈利波特说什么诡异莫测的魔法世界,各种魔法,魔法道具,魔法生物数不胜数,结果电影里打起来不也就除你武器和阿瓦达索命两招,遇到个厉害点的就开始对波,也没见细分一下什么单体魔法,范围魔法,增益魔法,减益魔法,控制魔法,禁咒什么的。

真的,为什么所有玄幻小说里总有个想要一统世界的反派,为什么主角的成长道路上总是会跳出一些给主角涨经验的小怪?为什么网游小说都是HP,MP,攻击和防御,为什么西幻网游就是力量,体质,敏捷,智力,精神,东方网游就是臂力,根骨,身法,悟性,内息?为什么推理小说想要塑造一个引人深思的案件就一定要把凶手也塑造成一个悲情反派?

为什么所有超能力设定都逃不过金木水火土,雷霆,风暴,光明,黑暗,巨力,兽化,不死,隐身,身体伸缩,金刚不坏,空间传送,灵魂互换,操控死灵,意念控制,梦境侵入?为什么写仙侠小说总是逃不过天材地宝,炼丹炼器,阵法异兽,灵石法宝,御剑飞仙。

因为以上这些基于人们想象出来的幻想题材,它们也受限于人们的想象,就像你们看到我在上面打出来的那些关键词,脑海里会自动展开联想一样,我们可以想出新的词语去替代上面的词汇。

但问题是我们都知道,我们把什么灵石替换成灵玉,魔法石之类的东西,他们的作用和本身代表的意义都是一样的,都是挂羊头卖狗肉的东西,那还不如不改,因为读者最熟悉的东西他们才最愿意看下去,我凭空捏造一些东西,如果没有粉丝基础去推广的话,大部分人都接受不了的。

当然了,网游小说落寞最大的原因还是时代变了,零几年到13,14年之前游戏被视为洪水猛兽,大家能接触到游戏这种娱乐方式的渠道比较少,有压抑就会有需求,所以大家看网游小说的时候会不自觉的把自己代入进去,不只是跟随着主角一路PK泡妞的过程,更重要的是那种自己跟随主角从零开始,完整的体验了一款由作者自己想象出来的一款游戏的过程。

现在随着时代的发展,便携性的游戏从页游发展到手游,人们接触到游戏的渠道多了。再加上电子竞技的发展,年轻人聊的话题也往往缺少不了游戏,不少年轻人以成为电竞选手为目标,从包括但不限于短视频等方式疯狂汲取各类游戏知识,游戏已经不再是一种压抑的需求,网游小说也就相应的失去了那一类市场,这也是没办法的事情。

我自己的这本小说,其实问题蛮大的,有些地方它就不像网游,前期大家基本上可以看到,主角团跟其他玩家交流基本等于零,因为我这个人玩游戏就这样,从不加好友。我跟陌生人组队玩游戏大概率也是本来在和朋友玩,然后朋友又拉来他的朋友这样,我是不会主动加陌生人好友的。

然后游戏玩家之间除了社交基本上就是PK,然后PK我个人更喜欢有一种仪式感吧,应该说,就像武侠那种双方摆开了阵势,拉开了架势然后再开打,打个LOL我也喜欢苟到六神装了大家在一起来团,前期大家装备差又没什么技能打起来没意思的。

而玩MMORPG的时候,其实我最讨厌那些阵营对抗类的任务,因为我玩游戏很少充钱,一般遇到这种任务我都是别人的游戏体验之一,所以这类PK任务我能不参加就不参加,所以这本书你们也看不到多少PK的内容,前期主要内容还是以PVE为主,后期虽然会加入国战元素,但那时候基本上也快完结了。

而且我个人很讨厌足球,篮球之类的竞技运动,全场二十几个人追着一个球满场跑,一场比赛下来就那么几个亮眼人物被大众熟知,剩下的人全是陪跑的陪衬,要按我的想法,我直接每人发一个球,大家都有的玩,所以网络游戏我看中的一般也不是竞技性,而是娱乐性,大家都开开心心的一起玩不好么。

然后其他方面,比如很多网游小说,它们会放出主角的属性,比如说这样。

小主,

【主角名字】

职业:……

等级:……

生命值:……

法力值:……

防御力:……

魔法抗性:……

攻击力(法术强度):

力量点数:……

敏捷点数:……

体质点数:……

精神点数:……

智力点数:……

当前装备(省略)

当前技能(省略)

有的还要加上什么元素抗性,例如冰霜抗性48%,然后火焰抗性,光抗,暗抗,毒抗,风抗,雷抗什么的,这本书我没加声望,不然按其他小说还要搞个副本首通加声望什么的,因为副本设计方面着实不是我的强项,所以我就没这么写。

然后回到属性上来,我写的四人组,如果按照上面的格式,我把四个人属性,技能,装备什么的全部列出来那一章一万字数肯定是没跑了,我换一套装备写一次,换一套装备写一次,我水个二三十万字估计都不是问题。

甚至乎我过分点我换一两件装备放一次都行,第一次换装备我发一次,装备精炼升星后我发一次,装备强化再发一次,装备附魔我再发一次,能水五六十万字,但是我没这么做,一来是影响感官,二来是我懒……

所以我计算属性就只能直接生命值……,防御力……,魔抗……,攻击力……这样简单一行字就搞定,这样写唯一的问题就是没有游戏的感觉,写出来跟流水账一样。

而且因为怕把控不好数据,我从来不写打一个怪有多少经验,做一个任务给多少经验,我顶多写的含糊一点,杀一个怪经验涨了百分之几,做个任务奖励了当前经验值三分之一,一半,或者等级直接跳了一两级这样,这样写唯一的问题就是网游感会被稀释掉,字数少点就少点,无所谓了,但写起来是真的很省事,而且我也没找到什么办法去解决。

然后本书的一些设定,你比如说技能,职业这些,我也尽力去做了,我希望每个职业都能有自己的特色,那么这个特色体现在哪里呢?除了武器装备那肯定就是技能了,我一直搞不懂那些游戏里,拿弓的猎人和游侠什么的,那些技能这么简单粗暴是谁想出来的,你比如箭雨,游戏角色朝天上放一箭,然后天上就下起无数箭雨,这到底是怎么做到的,这绝逼是魔法。

我不喜欢技能单纯就是为了功能而设计,同样是远程职业,法师都有群攻技能,那猎人也必须有吧,那就设计一个箭雨,诶,我偏不,我剥夺了猎人的群攻技能,强化他的单点输出和控制,我加强了盗贼的隐身,致使除了磷粉之外,就只有闪光箭这一个线性照明技能可以探照到盗贼。

我没给猎人什么狩猎标记,只要打上标记盗贼隐身都没用,因为这根本就说不通,隐身起码现实里还有光学隐身衣,除非给猎人安排一个泼洒颜料的技能,不过这就相当于直接废了盗贼的隐身。

而所有职业里,我最喜欢的其实是咒术师,因为它完美的体现了什么叫做前期贫弱无力,后期团队灵魂,我给它一个地狱开局,我也说了,按照我自己的设计,除非真的游戏开局就给神器神技什么的,不然这职业单练是真的没法单练,就算你操作逆天,可以单练,但你练级速度比别人慢50%又有啥用?只能靠别人带,但游戏里就应该有这类职业来增加趣味性。

整本书我都是这么做的,装备名字,玩家名字,公会名字,技能名字,BOSS名字,怪物名字,NPC名字和称号,道具名字等等我基本上都是自己想的,因为一些老套的东西容易看腻,例如最普通的回蓝回血道具,我直接设定成什么初级生命药剂,初级法力药剂,然后一路中级,高级下去,我自己看着都烦。

其余的我花了很大的力气去做设定,尤其是一些声望阵营种族的来历和特征,以及我都尽全力去做,力求一个真实和新鲜,蛙人和鱼人互相偷卵,尖牙和利爪一个陆地一个水下,羊头怪的草药园,蝶女的塔防副本,我都在认真去做,一般我没有详细写的那肯定就是没什么好写,提上一嘴就可以略过,不然什么都是照抄那就没意思了。

然后关于一些隐藏任务,隐藏副本的触发式设计,我其实很讨厌那些浅显的网游小说,开局就在新手村放一把成长型神器或者成长类神级任务,然后作者还特脑残的用那种讲大道理的语气告诉你,别的玩家就是功利心太重,一心只想着冲级所以找不到这些神级触发点,其实只要和主角一样,静下心来探索,人人都有机会的。

放NMD屁,我相信大把的人玩游戏的时候会跟我一样,没事就爱在地图上乱转,特别是新手村,到处找有没有什么隐藏触发点,这种说辞只是作者能力不够,强行给主角按机缘的说法,你像古早单机,街机,网游的各种收藏品成就,隐藏宝箱的各种地点和千奇百怪的开启方法,大多数玩家想都想不到。

早期局域网对战游戏比如说CS,仓库这张地图里玩家可以通过叠人头的方式卡BUG直接在天上走来走去,街机里像圆桌骑士可以根据乱步值来刷分,三国战纪可以刷道具,再比如说恶魔城里,一些隐藏地点你按M看地图多少还能看到一点提示,而一些游戏它的隐藏地点连标注都不会标注出来,有时候你进入了隐藏地点,按M打开地图一看,你都跑到地图外面去了,本该属于虚空之中。

小主,

这些BUG或者隐藏的触发方式你都不知道当初那些人是怎么想到的。

另外整本书其实最难设计的就是属性,我讨厌设计什么命中,闪避,格挡,破击,暴击,暴防这些属性其实都是另类的攻击和防御,你像如果你的命中只有别人闪避的三分之一,这样你和别人PK的时候就相当于打三下只能命中一下,输出直接下降个三分之一,不考虑技能命中属性的话这就是另类的攻击和防御,就这种数据计算我一个人根本顾不过来。

尤其是还要参照合理性的话,而且我一直觉得一些网游里你明明打中了敌人,但是别人头上冒出MISS不掉血就离谱,尤其是无锁定战斗,本来无锁定你就可以闪避别人的攻击,你还要往数值里加一个闪避属性就离谱。

最后我想说一下关于彩蛋的定义,我觉得彩蛋不应该是在作品里提一嘴别的经典作品,致敬一下就叫做彩蛋,彩蛋的意义在于你砸蛋的那一瞬间,对未知的方向进行探索而产生的新奇感,你永远不知道砸开彩蛋后会看到什么,说不定就是一只怒气冲冲想要去找薛定谔报仇的猫。

按照我的理解,技能与技能之间的搭配可以引发意想不到的效果叫彩蛋;各种新奇的接隐藏任务方法;进入隐藏地图的方法;召唤各种隐藏BOSS;副本的隐藏解法;攻略BOSS时应对技能,降低其属性的相生相克之法,这些都应该是彩蛋,考验你操作的同时,只要你愿意动脑,就可以降低游戏难度,获得比别人更多的奖励,得到别人没有的装备技能,这种探索新奇的道路,都应该叫彩蛋。

而这一类彩蛋与作弊也是有区分的,作弊应该也分两种,一种是无脑开各种作弊器,而另一种,则是依靠自己的头脑去“作弊”。

拿大家小时候应该都玩过的打字游戏【警察抓小偷】举例,我相信很多人都知道可以在游戏文件的某个文件夹里更改它的文本,例如把所有字都改成aaaaa或者,只要按住一个键很快就能抓住小偷,或者当一个警察永远都抓不到的小偷,这种作弊肯定是违背了打字游戏的学习本意,但你不得不说第一次玩的时候是挺爽的,就是多玩几次就会无聊了。

接下来还有一篇完结感言,不过这篇感言我居然都写到一万五千字了,是真的能水。