当然绝大部分人就算再怎么品,也只能通过潜意识的感觉动作很流畅、很舒服,但其实并不知道好的点在哪,坏的点又在哪。
举一个简单的例子,比如说游戏中的武器:匕首。对于普通人而言,对这种武器的了解仅限于正手和反手的差距,在实战中用起来,并不知道该如何正确的发力、收力。
但是如果发力是否正确,在旁观者视角下只能够明显看得出来的。
这也是为什么许多人无论是练舞还是练武,都需要在旁边架设摄像镜头,因为这样在自己来看的时候,才知道自己的动作究竟对不对。
因此,对于第三人称的动作游戏而言,这些动作设计需要精益求精,让玩家们在游玩的时候不会感觉到不对劲。
那这其中涉及到的各种发力,肌肉、关节的活动,都需要在团队进行认真的打磨才能够呈现这种品质。
不过虽然制作组考虑的很多,但是玩家们只需要享受就可以了。
......
8月20日,这是永劫无间开服的日子。
游戏的收费机制选择了仅内购,并不像前世那样先买断后免费的情况。
其实这游戏买断的价格并不贵,当然这是对于网游而言,98的门票钱比起后面在游戏内氪的金,可以说是九牛一毛。
前世选择了这种买断制+大量内购的原因,是因为工作室需要快速回收成本来稳住其背后投资商,但是这样强大的吸金能力,使得后面的指标也越来越高,再到后面就已经积重难返。
也因此有不少玩家吐槽这种双重收费的情况,玩游戏要先买资格,游戏内皮肤要花钱买、通行证要花钱买、箱子也要花钱买。
甚至想快速玩到其他的英雄、解锁更好的符文,还要花钱买。
当然后者慢慢肝也可以,但有这么个东西的存在终归是令玩家不满,甚至于戏称其“重新定义买断制”。
但其实在永劫无间之前,已经有许多买断+内购的游戏存在,只是这游戏由于国产+氪金点更多,才导致了玩家们的反响激烈。