第157章 一款没有排位系统的竞技游戏

曾经有这么一款竞技游戏,出道即巅峰,无论是主播还是玩家,都为之沉迷,各种大奖拿到手软,媒体评分全部拉满。

注意,这可是竞技游戏,而不是什么3A游戏。

这样一款游戏甚至拿到了当时的年度最佳,更是史无前例的存在。

但是在其后的运营里,却没能维持住这个热度。

“新手能不能别玩T啊?”

“新手能不能别玩奶啊?”

“新手能不能别玩C啊?”

“新手能不能滚出这个游戏啊?”

在任何一个竞技游戏中,都看不到这样一款游戏能够对新人有着如此之大的恶意。

但是这款唯一一个年度最佳,做到了。

作为一个竞技游戏,它显然是不合格的。无论是游戏平衡性、玩家留存数据,或者是竞技游戏最爱的比赛方面,《守望先锋》都做得一般。

就像是同家公司说什么都好玩,但就是始终不火的《风暴英雄》一样,别的moba游戏只需要从其中拿过去一两样设计,就已经足以拿出一个让玩家们狂欢的新版本,但偏偏它火不了。

正因为这两款游戏的核心都是为了消除“负反馈”,力求拉平玩家之间的差距。

但偏偏是这种设计目的,导致玩家们得到的负反馈比谁都多。新手玩家还在懵懂期的时候,玩这个游戏自然是体验奇佳,虽然不知道怎么回事,但是自己跟着团队一起放技能、清空弹夹,游戏就取得了胜利。

一局就算没有金牌,也能混个银牌铜牌的。反正输了也看不到别人的数据,只需要看到全场最佳不是自己,就可以开开心心的下一把了。

就这样,第一天玩个十来把,第二天玩个七八把,第三天玩个四五把。当玩家发现不管自己做什么,都无法挽回战局的时候,就会逐渐抛弃这个游戏。

新手难以玩久成为老手,而老手会因为排到新手而更加愤怒。

因为原本6v6的游戏,自己家有个新手,变成5v6之后,这把游戏基本就可以说拜拜了。

将团队配合过于强调而忽略了个人英雄主义,就会导致这样的结局。

因为个人英雄主义是每个人藏在骨子里的本能,是不可避免的。即便是在强调团队配合的《守望先锋》里,开局秒锁6C的局在开服那都是经常见到的情况。

即便在后来随着玩家游玩的时间逐渐增长,大家意识到了222或者303的组合会更加合理且容易获胜。但一个吵架就会导致大家都去玩C的情况也经常出现。

而在高端局中,因为大家都清楚这是一款极端依赖团队的游戏,因此大家都更偏爱一些技能能够给团队带来大量收益的英雄,比如举盾推进的莱因哈特,可以给自家C位提供高额强化的安娜,抢点赖点都十分有效的卢西奥等英雄,即便在后续的更新中对他们进行了一定的削弱,但英雄的机制本身就在这里,这些英雄仍然很热门。

而一些独狼英雄则是饱受诟病,选出来就已经有些人不想再继续这折磨对局了。比如白藏、黑百合等。即便玩家的水平再高,也可能被团队所接受。更何况这游戏还看不到高手高在哪里。

《守望先锋》作为一款缝合了MOBA游戏的英雄技能类型的长TTK的FPS游戏(TTK:time to kill),它完美的结合了两个游戏的缺点:MOBA游戏的英雄克制关系明显和FPS游戏的入门困难。

比如自己玩一个近战砍人的源氏,而对面掏出来一手温斯顿,这种明显的英雄克制是很难被操作所弥补的。同时,这游戏的操作还不是那么好练,毕竟《守望先锋》不像传统的FPS,只需要有一个好枪法,快反应,再加上对一些道具点位的熟悉就可以玩好的。

但就算就算这些问题客观存在,但也无可否认他在16年的那个夏天,给玩家们带来的欢乐。作为一款游戏,大家不会要求它尽善尽美,只需要它能够带来欢乐。

但在后来,由于买断制游戏的收入来源不足,《守望先锋》开始举办OWL联赛。但为了电竞比赛的观赏性,哪个英雄在职业赛场火,哪个英雄就要被砍。从T位到C位再到奶位,把所有的玩家都得罪了个遍。