而在体验的过程中,当然还有对关卡设计师的拷打,看看有多少人在哪个关卡会出现卡关的情况,卡了多久,普通玩家能不能正常游玩。
这些测试完之后,还有各种机型的适配测试,办公室里的配置全都是拉满的,跑起来当然是没有问题。而且之前的小游戏对配置的要求都不算高,优化只需要稍微做一下就好。
但对于这种大型游戏,优化则是相当重要的一个关节。如果优化不好,刚开售,大量被卡成狗的玩家必然会给你的好评率干爆,比如《赛博朋克》,都快被打成“电子仙人跳”的典型了;而优化的好,不仅可以让玩家的游玩体验更好,更可以扩展自己的玩家区间。
这边《生化危机》的项目组进行收尾,公司再次招来了几个有老练经验的“新人”。这回招的是《开心消消乐》的项目组,毕竟只是小游戏,需要的人数不多,他们只需要负责后续关卡的开发和各种活动的推出就可以了。
虽然这游戏在网上看起来已经销声匿迹了,但其实只是年轻人们尝过鲜之后,就没再继续提供热度了而已。但实际上,在第一批退坑潮过去之后,后来的玩家留存率还是稳稳地顶在那里。
首先是因为游戏小,一共就不到1个g的占用,就算下载电视剧缺内存了,卸了它也无济于事;其次是这游戏真的是很不错的打发时间的工具,无论是在公交地铁上闲着无聊,还是下班累了玩不动,甚至是排队等待前面的老头下棋的时候,都可以拿出来玩一玩。
这款游戏的目标用户就不是一开始给莫锤公司提供热度的那批人,而是他们的身边人。
他们不会上网吹这个游戏有多好玩,甚至有的还没弄明白怎么上网。但他们也有自己的传播渠道。
“今天下雨了,下不了棋了。”
“我在家给孙子做饭呢。”
“我家孙子给我安装了个游戏,叫什么开心小乐乐,好玩。”
“你家孙子好孝顺哦。”
在老年人微信群里,一群老头老太太互相发着语音。
没错,这就是他们的传播渠道,新时代的“口口相传”。
而莫锤公司外包出去的语音客服,也正是为这帮人准备的。这些人才是《开心消消乐》的基本盘。