《与学园偶像在一起的日子》这款游戏在六月上市。
游戏的故事背景设定在暑假。
日本的暑假是从七月中下旬开始的。
不过这倒无所谓。
游戏的受众群体并非仅有学生。
或者说齐东海反倒更希望多吸引那些有独立经济收入的人。
这种针对偶像宅的商品,有不少玩家一定会进行“复数购买”。
如果学生群体做这件事,在舆论方面多少会有些负面影响。
如果是有收入的成年人,这方面受的非议就能少一些。
既然是捆绑了偶像握手会和写真卡片的游戏,那就会有自己特有的销售曲线。
这款定价三千九百八十日元的“廉价”游戏,在dreamcast和playstation两个平台上首日销量就超过了八万套。
之后的一周加一起,也不过就是把销量推到了将近十万。
虽然很显然这款游戏的销量后继乏力。
但从好的角度来说,首发销量高。也能快速收回投资。
“既然无论游戏内容怎么样玩家都会买,为什么不推出pc版在gamesite直销呢。”
东海软件市场部门的阿部拿着销售报表脑中满是疑惑。
在主机平台上销售游戏,要给主机厂商抽成,而且实体店要拿走很大一部分利润。
如果在gamesite发售,这部分钱就成了左手倒右手。
“因为下载版游戏没有办法赠送握手券啊。”
他的同事源田算是对偶像宅文化小有研究。
不,准确的说他现在自己就是个偶像宅。
只不过是不敢向同事坦白这一点而已。
总之,他对neongirls的粉丝们的想法感同身受。
至于阿部说无论游戏内容怎么样玩家都会买。
这方面身为偶像宅的源田心里也并不认同。
对于真正的受众来说。
《与学园偶像在一起的日子》可是一款好游戏。
这款游戏的主角完全隐身,玩家可以百分之百代入自己。
而女主角讲话的口吻和距离,对于一般的偶像宅来说可以说是梦寐以求的。
这是一款没有bad ending的游戏。并且最后的结局更是女方对男方进行告白。
如果这个时代游戏可以由玩家来添加标签。
这款游戏恐怕要被分类为“科幻”游戏。
当然了,这样的一款游戏在游戏制作层面上省了力气。