第263章 与《真三国无双》打擂台

游戏的开发过程中,如何沟通各个部门一直是一个问题。

最理想的情况下,应该有一些开发人员是几方面都擅长才好。

在游戏行业的早期,开发工作总是围绕着编程人员进行的。

当时的很多游戏,美术素材也好音乐也好,都是用代码的方式写进程序的。

随着时代的发展,进入3d时代。

特别是最近几年,新一代的游戏主机诞生,在pc方面3d加速卡也逐步普及。

游戏视觉效果的提升就成了非常重要的一件事。

程序员与美术人员之间的沟通就显得重要起来。

在playstation和saturn那一代主机上。

3d技术只是初见雏形。

美术人员能做的主要工作是在能让玩家辨识出这是个什么东西的情况下尽量减少模型的多边形数量。

剩下的事都由程序员来发愁。

但是,随着dreamcast这一代主机登场情况就不一样了。

游戏开发者面对性能更强大的硬件,可以在视觉效果上实现更多的东西。

但是要操心的事情也随之而来变多了。

光照、遮罩、法线贴图。

指望游戏美术人员明白自己制作出的素材在游戏中是如何被渲染出来的,这可并非易事。

而指望程序员去理解美术的工作流程,进而把自己的需求向对方传达,这也有些强人所难。

技术美术这个岗位由此应运而生。

理想的状态下,技术美术应该是沟通程序员与美术之间的桥梁。

掌握两边的技术知识。

协助两边的工作。

而现在这个阶段,与其花费时间去做沟通,现实往往是技术美术自己要亲手去干两边的工作。

依靠自己的对游戏引擎的了解,把其他美术人员交付的素材修改到能用的程度。

有时候要自己去写插件或者工具协助美术人员完成工作。

也就是这个时代着色器技术还不普及,不然的话他们恐怕还得亲手去写shader。

实际上,无论是美国还是日本。因为常年的游戏产业积累。