第202章 HD2D或者纸片人

泡沫经济时代,日本的人均gdp曾是主要发达国家之首。

和美国的体量差距仅仅是因为人口差异造成的。

可进入九十年代后期。美日之间无论是生活水平还是消费力上都拉开了差距。

一九九八年的美国,正是冷战结束后如日中天的鼎盛时代。

曾经,日本和美国的家用主机市场是各占半壁江山。而现在轮到美国消费者大手大脚了。

仅仅在九八年的上半年,playstation主机就在北美地区卖出了四百多万台。

而在日本,这个数字只有美国地区的一半。

如果说美日之间ps主机销量差距与人口比例还大致一致。

那么任天堂的n64主机销量就更加悬殊。

半年之内,n64在日本不过卖了五十万台,而在北美有近二百万的销量。

现在的北美市场,可以说更容易被市场营销活动所影响。

任天堂毕竟深耕北美地区多年。

即便在游戏阵容上与playstation有极大差距。

还是可以通过营销手段让自己败的不是那么明显。

Pong64在北美地区“大卖”三十万份。也是搭上了任天堂营销的便车。

不过在日本,这一套可就行不通了。

自从史克威尔和艾尼克斯两大日式rpg厂商出走ps阵营。

任天堂在rpg这个领域就成了短板。

这里面最大的一个问题就在于n64主机的游戏载体是卡带。

比起光盘,容量要小上许多。

但是卡带也有一个特性。

作为一种半导体材料。随着时间的推移,卡带的成本会降低,容量会提升。

到一九九八年这个时间点上。n64卡带的容量已经可以轻易达到64mb。

这容量虽然依旧只有光盘的十分之一。

可是比起n64发售之初,已经增加了一倍有余。

东海软件制作周期已经将近一年的rpg游戏《龙之传承》就是一款卡带容量64mb的游戏。

作为一款同时向sfc时代《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列致敬的作品。

这款游戏并不追求炫耀n64主机的3d性能。

而是采用一种类似hd2d的风格。

不,更准确的说是“纸片人”的立体书风格。

所有人物、建筑、物体都是明摆着是一张纸片。树立在3d的场景当中。