因为在画面中只会同时显示一个人物。
角色的建模上就可以使用更多的多边形。增加更多细节。
但本质上来说,游戏的操作与fc时代的高尔夫差异并不大。
这款游戏真正的进步,是在比赛以外的各个方面。
作为一款非专业的合家欢向的高尔夫游戏。
《活力高尔夫》既也可以独自一人在家消磨时间。
也可以在热坐模式下成为一款派对游戏。
关于前者,游戏提供了一种养成模式。
除了游戏中提供的固定角色,玩家可以创造人物。
用“捏脸”的方式定制人物外形。
通过参加游戏中的各种比赛和挑战,取得点数。
点数能够兑换服装道具。也可以为人物加点。
提高角色的力量、控球、爆发力和旋转等属性。
事实上,因为开发周期的关系,这部分的内容是被删减最多的。
原本齐东海打算把养成模式设计成职业生涯模式。
在游戏里加入买房买车结婚生子之类的内容。
做成一个可以攻略异性角色的3d gal。
这部分被整个砍掉。
“如果多给我三个月。我就能把整个生涯模式做出来。”
电话中,齐东海不无遗憾的说道。
“没关系,反正以后还可以出二代嘛。”
森田说的没错。
高尔夫这类游戏没有资料上的年份限制。无需做成年货。
想要出续作,系统上总是要有改进才好。
在去掉了生涯模式之后,现在的养成部分比较像是一个单纯的凭比赛赚点数换装的“高尔夫暖暖”。
只可惜现在不是网游时代。没法出售限定服装和皮肤进行盈利。
至于这种养成模式的成果。在没有网络的时代倒也有可以炫耀的途径。
游戏的pvp模式允许其他玩家带自己的记忆卡来。
通过记忆卡,读取人物档案。
如此一来就可以带着自己用心培养出的人物与朋友对战。