Rpg之类的游戏几乎是直接从sfc主流的正面顶视角直接转换到了ss和ps的3d多视角的年代,对等距视角并不熟悉。
但这并不表示日本玩家对于斜视角或者等距视角不能接受。
未来成为世嘉土星平台招牌之作的《樱花大战》在战斗画面上就是采用等距视角。
而采用斜视角的人类第一款mmorpg《网络创世纪》运营后期则在日本拥有全球最多的玩家。
更何况齐东海也并不在意这款游戏在日本市场的表现。
从立项开始他就决心设计一款面向全球玩家的rpg游戏。特别是北美市场。
现在的东海软件有两条销售游戏去北美的通路,一是以往合作过的ea。二是现在正在合作的3do。
这两家公司都不是完美的合作伙伴。
Ea非常热衷于搜集ip,哪怕是自己用不到的ip也会囤积起来。
《辐射》之所以叫做辐射而不是《废土2》,主要原因就是当初废土的开发商也是后来辐射系列发行商的英特卫无法从ea手中拿回版权。
东海软件之前也是用自己开发的《模拟不动产》的整个ip和ea换取了一笔现金。
现在这款游戏的商标所有权已经不再属于东海软件。
如果齐东海想要开发续作,只能是“精神续作”。
另外一边的3do,他们算是好打交道一些的公司。
可是此时的3do还在主机开发者的定位下迷失自己。
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尽管3do已经得到了与沃尔玛合作的机会。也与未来转型成为“gamestop”的巴贝奇销售网络签订了分销协议。
可是3do对于在这些通路销售非3do主机的游戏毫无兴趣。
齐东海知道未来的3do可以利用现在的通路资源在主机失败后以发行商的身份苟延残喘到二十一世纪初。
但至少现在,指望3do销售一款pc游戏还是不够现实。
齐东海曾经认真考虑过建立自己的北美销售团队。
但现在似乎还不是时候。
除了欧美市场,这次游戏的发售区域可能还会包括一个此前未被注意的地方。
一九九四年,中国的电脑游戏市场开始萌芽。
一切都是随着电脑进入家庭这件事开始的。
与3do主机发布差不多是同时期,“多媒体”这个概念在中国逐渐被人熟悉起来。
一台安装了光驱的个人电脑可以作为家庭音响的核心组件播放cd。
而与3do主机差不多同时推向市场的vcd影碟,则让个人电脑有了影视娱乐的功能。
对那个年代的家庭来说。如果单独购买一台可以打字、编程和游戏的个人电脑也许是非常奢侈的事情。
但如果把家庭音响和录像机的价格计算在内,一切似乎不是那么不能接受。
以一线城市的富裕家庭为首,个人电脑开始慢慢变得不仅仅是电脑爱好者圈子里的东西。
一般家庭购入电脑的比例逐渐增高。
但是不管最初购买电脑的目的为何,到了最后十有八九还是会作为游戏机使用。
此前国内软件的分销通路还非常混乱。
最正统的销售渠道是与作为发行单位的各出版社的其他产品一道,在图书通路流通。
除此以外,在电子市场和电脑硬件一起搭配出售也很普遍。
一直到了九四年上半年,才有了专业的软件专卖店出现。进而出现了软件专卖连锁机构。
通过与这些连锁机构打交道,可以比较简单的把货铺向主要城市的软件市场。
通路的问题现在打开了,但不代表软件销售的困难仅限于此。
在九十年代的国内,销售正版游戏最大的敌人一是盗版,二是自身的售价。
盗版的问题暂且不论。
即便是购买了盗版的玩家,也并非不会在正版身上补票。
对于自己