以上两个阶段都已经完成。
现在到了第三阶段,使用交换机。
按照测试计划
公司原本的几条电话线,外加新加的十条凑起来。用来接收外界拨号进来的玩家。
内部员工和外界拨号连接的测试人员,总共凑齐了三十二位玩家。
而按照一开始的开发计划,第一版游戏中一个“角斗场”所容纳的人数上限就是三十二人。
这次测试可谓是极限测试了。
不过齐东海内心的计划是,最终商业版的每局游戏玩家上限应该超过一百人才对。比如说…一百二十八人。
通过外部电话线路连进网络的是秋叶原电气街的各位小店主。外加上高桥印刷的社长。
森田靠自己的人脉把大家聚拢起来。提前发放了测试版软件和使用说明书。
测试的当天,齐东海第一个登录进服务器。
游戏开始前所有玩家的角色被集中在一个等待大厅之中。
所谓集中,只是一种概念。
《赛博角斗场》本质上还是一个披着图形界面的文字网游。
未来的商业版游戏中,齐东海计划加入用五官组合进行外形定制的系统。也就是俗话说的“捏脸”。
但现在的测试版,玩家在游戏中的形象仅仅是一个基于立绘的缩略版头像而已。
等待大厅里有一个公共聊天频道,可以让玩家在等待阶段闲聊。
一旦游戏开始,所有参赛者将会赤手空拳的被随机分配到角斗场的一个角落。
说是角斗场,从概念设计上来说却不是一块空旷的地方。
整个场地更像是由一块一块小的区域排列成的迷宫或者地下城。
由于游戏本质上是基于文字的。玩家所能看到的本区域内容无非就是一张预先绘制好的静态背景图。
背景图下面是一块文字对话框。
这里会显示各种讯息。比如当前场景状态,本场景通向的其他区域。
战斗时这里会以文字的形式呈现战斗过程和结果。
在一般场景下,玩家有三种选项。分别是 “移动”、“搜索”、“行动”。
移动最好理解,从本区域移动到其他区域。
而搜索有三种可能。要么一无所获,要么找到随机散布在场景里的武器或道具甚至“装备盒”。如果同一块场地里有其他玩家,搜索时就会有一定几率遇敌,发生遭遇战。
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