森田:“不同的建筑之间应该互相会影响吧。我就绝对不愿意住在卡拉OK隔壁。”
伏见:“但是也有互相加成的建筑才对,烧肉店旁边有个冰淇淋店就不错。”
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根本:“我还觉得酒吧楼上是酒店最好呢。”
安德烈:“酒吧旁边最好的建筑当然是另一家酒吧!”
……
总之,所有人都觉得建筑之间应该互有影响。
齐东海把这一点写在了记事本上。
海老江:“店铺的种类是随机生成的吗?”
伏见:“那样不确定性因素太多了吧。”
这条讨论倒是也有自己的意义。
如果以日本人习惯的逻辑,模拟经营类游戏的建筑类型当然是预先设计好可供玩家选择的才对。
但是从拟真的角度考虑。玩家扮演的地产开发商只能决定在什么地方设置什么样的建筑单元。像是出租用的店铺和办公室会招来什么商户自己并不能控制。
模拟城市这样的市政规划类游戏早就有了类似设计。
玩家可以投资建设公共设施。但是各项产业只能是划出相关区域,让建筑自己“长出来”。
如果玩家对随机生成的产业建筑不满意可以推倒重建。
当然也要付出相应的代价。
当初齐东海反复研究过的那款《小小摩天楼》也是从这一点下手。这部游戏里店铺的种类也有一定随机性。
并且通过这种店铺的随机性设置了游戏的付费点。
玩家如果想达成心目中完美的建筑布局就必须反复进行刷新和重建。
不肯等待的玩家只能氪金加速。
这种传统的不甚精明的氪金点设计固然是齐东海厌恶的东西,但商铺的随机性这点确实值得学习。
齐东海沉思了一会, 写下了自己的方案。
玩家在店铺招商时每次会刷新出几家不同的租客。玩家可以从几个备选中选出自己